あけおめ

2012年1月5日 模擬
ことよろ

で、終わらせて更新詐欺しようかとも思ったけどw


いつのまにか、キャノンに戻ってたので、最近心がけている点でもまとめておこうかと。
艦隊内での役割分担もあるので、一概にこうするのがいいと言えないですけどねw

1.船の速度を保つ

白兵してると速度を殺しがちになるけど、行きたいときに行きたい所に行けないという
状況になるのはなるべく避けたい。となると、判断速度を上げる、視野を広げるという
根本的な部分もあるけど、そこらを鍛えるのは難しいので、手っ取り早く、なるべく船の
速度を保つようにしています。具体的には、たまにミドルからアウト気味に出てスピード
乗せてみたり白兵に入る際に頭を抑えられないようにしてみたりといったあたりですね。

なんで速度を重要視してるかというと、回避連弾無いのを味方が捕まえてもそこまで
行くのに時間がかかるとか、フォロー行くにしても時間がかかって間に合わないとか
そういった状況を避けるのが一番ですが、それと同じくらい自分が重要視してるのが
接舷距離と白兵後の速度だったりします。接舷距離は割と船の速度に比例するので
イメージしやすいかと思いますが、白兵後の速度を重視しているのは、白兵を抜けた
後に置いていかれて、後ろから追っかけるという状況は避けたいというのと、白兵後の
押し合いにおいても、速度が速いほう(と舵連打の度合いが多い方?)が勝つので
うまく行けば相手の速度を一旦0まで落とせます。押しあい自体は自分の速度が死ぬ
可能性もあるのでリスクが高いですが、このへんの見極めをもう少し精度を高くして、
押し合いに持ち込むか並走に持ち込むかの判断をよくしたいと思ってたり。

2.貫通まできっちり入れる

今更感がありますが、攻撃スキルに切り替えないキャノンは、邪魔な存在ではあっても
怖くないんすよね・・・

貫通なしで相手連弾の場合、MAXダメージは1250~1270あたりです。カロの貫通なしの
1180よりは高いですが、相手浸水して回避なしとかいくら好条件が揃ったとしても、
コンボやら機雷やらといった他の要素がないと、連弾を入れられるだけで単発では
落ちないんすよね。

まぁ、クリに限らず横削りに行く場合でも貫通を入れてみたりしてます。貫通入りで
600台が狙えるので、一発横を入れると最大耐久を20以上削れます。序盤での
敵味方ともに落ちにくい場面では、味方が撤退クリを狙われていても、白兵での
フォローに行かずに砲撃で牽制と横削りに行ってみたり。コンボの可能性や風向き、
味方の船の耐久を見てからの判断が必要になりますが、点滅でまず横当てた後に
風上に回りつつもう一発当てておけば、相手が回避連弾に切り替えずにいた場合は、
最大耐久を40程度減らせたりします。

3.カウンター狙い

自分が狙われてる場合になってしまうので、あまり望ましくは無いんですが、撤退クリを
狙われてる(狙われそうな)状況で、味方がフォローに向かってきてくれているときは、
抜け直後に接舷発動で貫通まで入れてクリを狙っている相手を捕まえに行ったりします。
(自分から抜けることまでは、相手が届かないと思った時以外はしませんが)

フォローに来てくれてた味方がそのまま撃ちぬいてくれればラッキー程度ですがw


つらつらと書いてみたものの、割と序盤の耐久に余裕のある時間帯での立ち回りを
ちょっと変えてみたってだけですねwSPSの影響で落ちづらくなってきているので、
コンボや耐久管理が重要になってきている状況の中で、最初の一隻をどう落としに
行くかという部分で、キャノンでの横削りや、条件さえ揃えば1363から問答無用で
落とす火力の重要性も上がってきてるのかという淡い期待。

とはいえ、カロとキャノンでは平均的なダメージとしてはカロが上なので、防御系
スキルを固めて白兵でパス出しがキャノンの基本なのは変わらず。白兵役なので
耐久管理をしっかりするのは当然ですが、プラスαで何ができるかを模索する日々。
流れに乗ってるようで、ちょっと違う視点から強化砲確認方法を考えてみる。

そもそも砲撃ダメージは大砲の貫通以外にもいくつか要素があって
それが確認できないと証拠としての決め手にかけます。

例えば、強化砲禁止模擬や大会において、強化砲使っている証拠として主催者が
動画を見せられたとしても、その時の撃たれた側の装甲値や撃った側の貫通Rが
確認できない限り、第三者的には灰色と答えるしか無いのが現状かと思います。

じゃー、動画だけで確認できないかと言われると、普通の動画では第三者には
判断できませんとしか答えられないのが難しい所です。

そもそも動画で強化砲を確認する上で、必要な条件としては以下の5点になるかと思います。

1.通常弾グラフィックであること
 キャノン混ぜについては少し後述しますが、判断が難しいです

2.単発であること
 連携強化ありでコンボだと2割増、またコンボ表示が無かったとしても
 ダメージが合算される場合もあるためです

3.1104カロでは通常は出ないダメージが出ていること
 etc.装甲値78に対して横370オーバー(貫通なしで280)
   装甲値81に対して横360オーバー(貫通なしで270)

4.撃った相手の人物情報、副官情報が確認できる
 アクセの確認はできませんが、貫通Rを概ね把握できます

5.撃たれた人の装甲値が確認できること


自分としては、個人的に怪しいとあたりを付ける分には3番だけで十分かと思います。
が、動画としてはあくまで1~5を確認できないと証拠としては不十分ではないかと
思っています。ですので、模擬中に3番に引っかかる人がいた場合には、模擬終了後に
録画を止めずに、4,5も動画に収めるという対応を自分はしています。

一応自分は、罰則のある肉模擬で主催者を含む艦隊の動画係をしていますので、
模擬中にそれなりに注意して見ていますが、今まで4,5まで動画に収めた相手は、
肉模擬以外の模擬で数人だけで、その際は主催に報告して注意してもらっています。

(ここから追記)
動画のみでの確認となるとここまでめんどくさいことになりますが、一番手っ取り早いのは
戦闘終了直後に港に戻る前に仕掛けて、怪しい人に横を撃ってもらってダメージを確認するのが
楽かと思います。自分の装甲値での横ダメージは各々が把握しいる前提ではありますが、
模擬をしている人なら大体把握しているかと思います。

大会等であれば、仕掛けた後に援軍で主催の人や第三者に入ってもらって一緒に
確認すれば後でのゴタゴタも防げそうですが、装甲値と1104でのダメージの表が
別途必要になりそうですねw
自分の装甲値(78/81)は把握してますが、装甲値による細かい違いまではさすがに
把握していません。誰かまとめてくれないかなぁ・・・と他人任せw

あ、援軍に入る人が1104付けて援軍に入って同じ人に撃てばいいのか。
(ここまで追記)

で、後述すると言っていた混ぜについて少し触れます。
(以下の話は、撃たれる側の装甲値81、撃つ側の貫通R17を想定しています。)

まず、連弾防御の効果ですが、元の大砲の貫通値の25%カットというのが自分が
検証した際の結果です。1584のキャノンの場合、連弾が発動中であれば、
1584の3/4の貫通値、つまり貫通1188の大砲で撃たれているのと同じ事となります。

意外と思うかもしれませんが、連弾に対してキャノンで撃つほうが、カロの1104より
MAXのダメージは出るはずということになります。計算上では、1基のクリで290弱と
見積もっていましたが、実際にフレに手伝ってもらっての検証では282までしか確認できませんでした。
とはいえ、試行回数が少ないので距離等を調整すればもう少し伸びるかと思います。

仮に282としても、カロ4、キャノン1の混ぜの場合、272*4+282=1370と一等戦列の
MAX耐久の1363を超えるダメージを叩き出すことが可能で、この時点でクリでの
強化砲判定は無理ということになります。横については、検証がめんどくさくてしてませんw
計算上では連弾貼った相手に対し、キャノン1基につきカロより10弱程度増えるはずです。

で、まぁダメージ検証はクリで1363出ることが分かったので、それ以上は結構どうでも
いいのですが、混ぜの有効性についてちょっと考えてみたいと思います。

そもそもキャノンの欠点は命中率にあるのは分かりきったことですが、それを
抑えるためにはキャノンの数をできる限り抑えるということに尽きるかと思います。
現状1基混ぜで普通の装甲値の連弾を貼った相手に1363は出るので、1基以上
混ぜる意味は薄いということになります。

5基のキャノンでMAXダメージは、相手が浸水でもしていなければまず無理な話ですが、
1基であれば風上点滅であればMAXダメージは運が良ければというラインくらいには
なるかなぁ・・・と思わなくも無いです。カロ4キャノン1で初っ端から貫通入れて
狙っていくというのも悪くは無いかも?ただ、ここらへんの判断はカロ5での平均的な
ダメージと、キャノン1を混ぜた場合にMAXダメージがどの程度の確率で出るのか
ということとの兼ね合いとなってくることと、艦隊としてのスタイルにも依存してくる
話ですし、一概にどっちが良いとも言えませんね。

というあたりで考えるのがめんどくさくなりましたとさ。
土曜のマルセ模擬に参加してきた。優遇機雷は撒けないので砲術家になって
砲術20キャノーンとか面白かったけど、役にはたってなかったなw
あれは今後毎週やるのだろうか・・・。

ちょっと死にすぎた感じがするけど、耐久が上がって食らって耐えるのを当たり
前にしてしまってるのだろうか・・・。もうちょい回避操船を丁寧にしていかんと
いかんなーと感じる今日この頃。死んだ場面は数的に不利な場面だったから、
いいかと思わなくもないけど、貫通入れたままブーンしようとして死んだのは
さすがにやりすぎt
機雷を使っていて楽しい瞬間

1.機雷+横で削りきる
2.味方が800以下のクリで沈めてくれてる
3.相手の耐久が早々に1000を切ってる
4.相手の艤装が壊れるのを見る
5.自分の(ry

5番まで行けば君も立派な機雷使いだ!

自分が機雷を使う上で今後習得したい技術

1.相手を決めて耐久をなるべく早く削る
2.白兵抜け後1~2秒以内に新しく撒いた機雷を踏ませる操船/白兵の入り方
3.白兵中の船の下へ機雷を埋め込む

2と3は撤退クリで落としやすくするための技術で、3は局所的に人数をかけられる
場面じゃないと難しいんですよね。2は舵残しをうまくやっとけばなんとか
なりそうな気もするけど、どうしても自分の安全優先の角度で白兵に入る癖が。

耐久が1200以上になってる今、一番機雷使いとして必要なのが1のような気が。
いかに早く味方カロの射程圏内の耐久まで落とすかが重要で、それによって
序盤は手持ち無沙汰気味なカロも生きるし、落としやすくなるのも確かだけど、
相手もフォローしなきゃいけなくなったりで負担もかけられるはず。
ということで、同数/劣勢では相手を決めて削り、優勢なら支援圧迫のために
相手は決めずに踏ませられるとこで撒いていくのがいいんではなかろうか。

実は前回の肉でもこっそりやってて、開始5分で1000まで削った某イングの方には
最後まで生き残られちゃったけど、たぐおさんの時はカシンさんが拾ってくれたw
一人落とせば断然有利なのは今も昔も変わらないんで、序盤から相手を決めて
耐久を削っていくのは中々いいんじゃないかと思ってみたり。

悩みどころは2つあって、最初の相手の選定と耐久を落とせるだけ落としたほうが
いいのか、ある程度落としたところ(1100とか1050とか)で味方に伝えて、次の
相手に移った方がいいのか。最初の相手の選定は多分相手カロを狙うのがよさげ
だけど、ブーンされると中々捕まえられなかったり、耐久の落とし具合については
どうするべきかとか、まだまだ考えることが多い・・・。

以下、先週の肉模擬での感想
FS船導入で耐久が跳ね上がった昨今では、機雷の価値は上がってるはずなのに、
機雷優遇職が少ない気がする。ブーストして12になるからそれでいいという考え
なんだろうか。それなら優遇職を一人入れて、他の人は回避/砲撃ブーストを
つけてたほうがいいような気もするんだよね。

後は、優遇職となると斥候か守備衛生だけど、長期戦が多くなったおかげで斥候の
修理非優遇がきいついとか、守備衛生が回避/操舵がないせいで横砲撃や自分の
機雷の爆風で耐久が落ちまくるのがきついとか、そういう理由で少ないのかな。
でも、あれですよ。自分が削れるより多く相手の耐久を削ればいいじゃない!と、
何を言ってるのか分からなくなってきたので、この辺で。
うpでーとあれこれ

・南蛮交易
商会解除のために商会長個人が4000分納品とか、副官船長前提の数字じゃね?
いじめとしか思えんwただの愚痴。

・甲板戦(笑)
いらないけど、模擬なら自粛で対応可なのでどうでもいい。海戦への影響?(笑)

・新造船
耐久値がやばいことに。中型でも700超えるらしい・・・。

装甲戦列の耐久が+250まで可能ってなってるけど、これができると1265。
新造するときのベースで+される耐久は、これとはまた別物だっけ?
別だとしたら、1300超えるわけで貫通非優遇のカロ終了のご連絡。
966カロクリ全弾命中で装甲72として1068。貫通15で1240、貫通10だと
1175かな。貫通優遇でも、耐久削らないとクリ一発では落ちないw
ポンプなら、連弾入れときゃ回避イラネ。

操舵・速度うpもできたりで、超速度でぶーんが増えそうだけど、カロが上で
書いたとおりの状況なんで、どうなることやら。スーパーフリゲートとかも
でてたりするけど、一等戦列の情報はまだだったかな。一等のベース耐久が
装甲を上回るようなら、カロ使う場合は機雷優遇とセットとかにしないと、
使い物にならなくなる気がする。

守備衛生キャノンの時代がようやく来たってことですね、分かりたくないです。
機雷優遇は俺だけでいいです。艤装が痛いです。名工きついです。

・副官船長
地味に影響でかい。
船倉が+900されるわけで、まずやることは砲室MAXにして船倉削って加速上げる
ことですねっと。ほかには物資へ負担かけて物資切れにもちこむのが事実上
無理になるんで、OPのいくつかはイラナイ子に・・・。

耐久の件もあって長期戦が増えるだろうなぁ・・・1戦20~30分が当たり前とかに
なったら、おじさんにはもう辛いです。耐久削らないと落ちないから、自然と
名工消費量とかも増えるし、艤装も削れるしでマゾい仕様になりつつあるような。


しばらくは様子見の状態だけど、新しい仕様にあわせていけばいいじゃんとか
言ってられるほど若くない今日この頃。ってか、開発スタッフはバランスと
言うものを考えたことがあるのかと(ry

書いてあることに間違いがなければ、耐久削りが前提の長期戦が主流になり、
マゾい仕様ですね。好意的に解釈するのであれば、抜けクリ主流の前仕様から
クリに横あわせを確実に行うような、高度な艦隊運動が生きてくる仕様に
なったということでしょうか。
中で白兵していれば外が勝手に落としてくれる。
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。

外が落とせなかったり、落とされたりするのは中で戦っている方にも
それなりに問題があるんだけど、回避連弾で適当に白兵さえしていれば
とりあえず硬いし、なんとなくフォローもできるしで仕事してる気分に
なれるから、後は外の問題とか思いがちになる。

砲術家の水平弾道貫通カロぶーんと、回避連弾水平入れて"適当に"
白兵するのは、インとアウトの連携を考えていないという意味では
まったく一緒なんですけどね。でも、カロぶーんが叩かれやすいのは、
中で戦うほうが一応パスだしとかフォローとかなんとなくできてたり、
なんとなく硬いんで生き残る率が高かったりするからですかね。

実際は開き気味の位置で戦うよりは、内側で戦うほうがはるかに
生き残るのは楽だったり、フォローとかパスだしが多くなるのは
個人の技量と言うよりは戦う位置のおかげと言うのが大きい気が
するんですよね、まずは、中で戦うほうに外があわせて当然って
考えじゃなくて、どうすれば外の人が落としやすいかを、相手に
あわせて考えるのが、イン側にとって重要なんだろうけど、上に
書いたようなとこで思考停止してしまう人が多いように感じる。

優秀な外がいれば機能するインってのは、外がインに合わせて動いてる
だけで、ある程度回避操船ができる人であればインは誰でもいいって
結論になりかねないわけで、インから外へのアプローチを考えなきゃ
ならんのだろう。実際、優秀な外がいれば、適当に白兵していれば
こっちにあわせてくれて、落としてくれるんですけどね。でも、
それだと外の人におんぶにだっこ状態から抜け出せないんですよね。

イン側の人で「外が落としてくれない」ってのは、イン側としての自分が
艦隊内で機能していないって言っているのと同じで、敗北宣言だと思うw

固定艦隊での話しならまだしも野良艦隊の場合は明確な役割分担なんて
無いんだから、自分が艦隊にあわせて動けばいいのであって、相手が
思い通りに動いてくれないなんてのは、まさにお互い様だろうw
どうしても無理だと感じたなら、自分も外気味に開くとかいくらでも
手はあると思うんだ。

なかなか撤退クリ狙ってくれない人に、どうやって合わせて撤退クリを
とってもらおうかとか考えるのは楽しいじゃない・・・www

と、ここまで書いててなんだか悲しくなってきたのですが・・・

自分の場合は、外が落としてくれないとかぼやく前に、イン側での
フォロー、パスだし役として、自分がまだまだできることは多いはずと
考えているんで、外側の人もイン側の自分に対してもどかしさを
感じてるんだろうなとか思うのですよ。

NFCとか

2008年10月28日 模擬 コメント (2)
なんか何もしてないような気がしないでもないけど、気がついたら
優勝してました。何度かヒヤッとする場面もあったけど、味方の
フォローのおかげで沈まずにすみました。

多分大会慣れしてるメンバーが多かったのと、Laの松岡修三こと
Ryojiさんの熱い応援のおかげだと思います^^

運営の方々、本当にありがとうございました。

大会の詳細とかはレムオンさんのブログを見てくださいということでw
両方いて初めて模擬は面白いと思う。
あ、インファイトキャノンOnlyとかも楽しいかwww

鯖落ちで暇なのでブログ更新!

で、何がいいたいかというとアウトが居てこそのインだし、
インが居てこそアウトが活きるという当たり前のこと。
実際アウトが落としてくれないとインで戦ってる人は、
ジリ貧なだけですしね。
逆にアー○ーさんとかインをきちんと意識してくれるアウト
気味の人が居るとインでやる側としては心強いわけですよ。

英模擬でアウト気味な人が空気になってるのはインで戦ってる
側にも問題あるんではないか?と思って砲術家でしばらくやって
ました。
アウトの人が戦いやすい(落しやすい)インファイトについての
ヒントが何かしら得られるかと思いきや、前々回の記事のように
アウトで戦えない体質のため、無理でしたwww

まーでも一応砲術家やって分かったことと言うか当たり前な
ことを2,3点

1.インファイトをある程度こなせないアウト寄りの人は空気
2.インで戦ってる人を意識できないとくうk
3.状況によって戦い方変えられないと(ry

無理やり3つにしたけど、一番いいたいのは1と2で、2は上で
言ったとおり。

インファイトこなせない害周さんは接舷で吸い込んでインに
巻き込んで乙か、向こうからは近寄ってこない空気なので
ほっとくかどっちかですw
インに巻き込まれそうなとき回避連弾入れる前に、外に逃げ
出そうとして遠目から沈められる傾向がある人は要注意。
というか、この手の人たちってインだと沈むからアウトという
選択なのかね。

最近の人は砲術カンストしてから模擬始めたりするから、
これでも沈められちゃったりするので、アウト寄りでいいんだと
思ってしまうかも知れないので、注意してください。。。
始め立てから中堅のころまでは、こういう戦い方のほうが与>被で
安定するんだろうけど、そこから先が無い気がするます。

硬いけど外だと沈められない斥候キャノンで模擬やってみれば
世界観が変わると思うが、沈みたくないけど沈めたいっていう
意識から変えてかないと無理かな・・・。

外よりでうまい人は例外なくインもある程度こなせるというか
回避モードと攻撃モードをうまく使いこなせていると思います。
自分はこの切り換えが遅いのが、砲術家をこなせない要因の一つ
なのかなーと思ってます。

あーあー、毒ばっかり吐いてすみません。でも、ここは俺の
チラシの裏・・・!
そして、今までの流れと全く関係ないけど守備衛生隊に
はまりそうwwww
某ブログで見たので流れに乗ってみる。

ここではタイミングの話だけで、他はアバチョさんとこを見てくださいw
白兵抜けのタイミングなんて感覚で分かると言う人は見なくても
大丈夫!

で、俺はこのタイミングが感覚では掴めないわけですがコツ?
というか、またターン制の切り口で攻めてみる(´ρ`)

白兵1ターンの長さ
1ターン目 8
2ターン目以降 9

処理のタイミング ()内は1ターン目
7(6)秒で行われる処理
  先攻素撤退
8(7)秒で行われる処理(上にあるほうが先に処理されます)
  後攻素撤退
  先攻の行動(スキルとかアイテムとか)鐘での撤退はここ
9(8)秒で行われる処理
  後攻の行動

と、どっかのブログでよみますた。小数点以下は忘れた。

7秒とか8秒とか何も見ずに計るのは俺には無理!ってことで考えました。

       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     (’A`)
     ノヽノヽ
       くく

カスタムスロットが1秒1回じゃまいか!

ってことで、閉じる回数を目の端でカウントできれば正確に時間が計れます。
とはいえ7秒とか8秒も数えるのは、状況によっては難しいので
@2、3秒とかの微調整に使うといい感じです。

閉じるタイミング=砲撃タイミングなんで、弾が出るタイミングを
予測することができるのが利点。ばっちりのタイミングで押したのに
弾が出るのが遅くてはずれるとか、すぐに出ないこと多いから
早めに押した時に限ってすぐ撃ちやがるとかで撤退クリできね
という人は一度試してみてはどうでしょうか。

で、実際やってみてどうかというと少しは精度が上がった気がします。気がするだけかも知れませんがwww

まー、早漏なんでいつも7秒に合わせてしまいますw
コヴァの人が「あと」って言ってても・・・orz
なんて便利な方法があったら教えてください。

近道があるとすれば、状況に応じてその場で何をすべきかを
考えながら動く癖をつけることぐらいですかね。

ただぼーっと沈めたり、沈められたりを繰り返すだけだとせいぜい
操船が上達するくらいです。

が、模擬中に考えながらって結構難しいので、手軽なのは状況に
応じた行動方針をまず決めて、それを頭に叩き込んでから模擬を
することかと思います。で、模擬でのフィードバックで
この方針を少しずつ修正、細分化していくことかな。

例(俺の場合)は以前の記事の行動原理とかね。

今はいろんな人がブログ書いてくれてるし、それを見ながら
まずは同数、優勢、劣勢くらいでざっくり自分なりの行動基準を
決めて、それに沿って行動しようとする意識が大事だと思いまする。

同数:味方の旗についていく
優勢:白兵で支援圧迫 or 敵の旗を追う
劣勢:旗の周りに集まる

とか、最初はこのくらいざっくりでもいいんではないでしょうか。

ほんとは細かく色々あるけども、それは模擬をしながらだんだんと
修正していくしかないと思う。
行動基準をざっくり決めた結果、いつでもブーンという結論に
なった人は後で体育館裏まで来てください。

艦隊運動はこんな感じで、あとは操船だけどこれは1-3の練習とか
実際船を動かすのが一番。あ、上手い人の動画を見て、自分だったら
どうやって動かすかなーと自分の操作と照らし合わせながら、違いが
あったらなんで違うんだろうと考えるというのも有効です。

で、なんでこんなこと書いてるのかというと、砲術家になってから
中途半端な動きしかできてないというか、蚊蜻蛉になってるなーと
先週の肉模擬で思ったからで、自分への戒めです。
まだ3週間たってないけどww

でも、砲術家の行動方針が分からないんですよ・・・。
距離取ろうとすると中途半端だし、中行こうとすると結局
いつも通りのインファイトになってしまうし。

砲術家の利点は攻撃力の高さと装填の早さ。これを活かすには
同数、劣勢では中距離で速度を維持しつつ、撤退クリを積極的に狙う。
中に入ったら回避連弾をきっちり入れる。

頭で分かっていても、ところで中距離って何だっけ・・・(’A`)
と言う状態なので、開き直って上のざっくりとした行動方針で
インファイトをすることにしまふw

底模擬でやってみたけど、なんとかなりそうかなーというのと
外回って与を稼いでる時より貢献してると思えるのと、何より
インファイトでフォローとかしてる方がやってて楽しいww
と言うことで、しばらくはよく沈む日々が続くかと思いますが
多めに見てやってください・・・(´ρ`)

さて話は変わって、優勢時の支援圧迫について

5-3と仮定した場合、
白兵1ターン9秒、3側全員フリーだと27回スキル発動可能。
帆とか混乱とか料理があるので、修理に割けるのは20回程度かな。
とはいえ回復量が平均70*20=1400と一撃死以外ありえない状況です。

一人白兵行くと、3側のうち2人しか動けないので18回スキル発動
可能、料理とかにプラスして外科にリソースを割かせることが
できるので、実際は10回前後まで減らせたりする。
回復量が平均70*10=700で、クリやコンボで8〜900もらったりすると
回復しきれないので、修理以外の何かが犠牲になり、その分が
次のターンへ持ち越されていき、だんだんときつくなる。

2人白兵行けば、実質修理かそれ以外かのどっちかしかできなくなるのですよ。
逆にこっちは2人減っても十分な修理リソースがあるんで問題ナス。

他にも、少数側にブーンされて事故死するとかの確率が減るとか
撤退クリが出るとか色々メリットがあるので、まずはやって
みましょう。

他の人がしなそうなスキル発動回数からのアプローチでの
説明でしたww
かえって分かりづらそうだ・・・。
先週土曜の英模擬にAFOKが5隻ガレーとか面白いことをしてて
楽しかったw

外科とか統率で手一杯のときってなんであんなに楽しいのだろうか・・・

で、拿捕られてその後の戦闘を眺めてたんだが、撤退失敗の文字が
出ずに拿捕られてる人とか見たので、先制付きガレーとの白兵について
基本的なことを少し書いてみようかと。

気にすることは2点のみ
1.味方の外科支援は期待できるか?
2.突撃一発に耐えられるだけの人数は残っているか?

味方の支援が期待できるかの判断が難しいとこではあるけど
3,4人残ってれば、そのうち外科が飛んでくると期待して
いいと思う。

1○ 2○の場合
無駄に引き伸ばして味方の負担になる以外お好きなようにと言いつつ、
劣勢時ならなるべく撤退を選択。

某イスパの重ガレアスの人と白兵するのは楽しいです(´ρ`)
よくやるのは防御で引き伸ばしつつ、味方カロが来たら素撤退。
抜けたら機雷連打・・・!

1○ 2×の場合
何らかの理由で味方が外科を使ってない(白兵中とか見えてないとか)ときに、
この状態になるけど、そのうち外科は飛んでくるだろうから防御で粘って、
味方の外科を待ってください。

そのうち外科が飛んでくるじゃ間に合わないと思ったら、装甲じゃ無くても
素撤退を。後攻なのに鐘使って、拿捕確定だけはしちゃ駄目ぽ。

多分ここの判断が、模擬慣れしてる人とそうじゃない人で
差が出るところ。

1× 2○の場合
速やかに抜ける。
鐘の方が人数の減りが少ないんで、装甲なら素撤退と鐘を
使い分ける。

1× 2×の場合
速やかに抜ける。
鐘だと拿捕確定なので、素撤退を使う。

視野

2008年3月8日 模擬
視野が広い、狭いってなんだろーなーと思うので自分なりの考えを。

一言に視野って言っても、見えてる範囲だけじゃないということで、
2つに分けてそれぞれを把握できる範囲だと勝手に思うことにした。

・時間軸
 要は船の位置、速度を把握して、次の瞬間どこにいるかを
 予想できるかという、経験とセンスで差が一番出るところ。

 他には、囲まれた時に誰がさっき撃ったから充填中で安全とか
 味方がクリ入れられそうな位置に移動するから合わせるとか。

・状況把握
 敵味方の船の状況(位置、速度、白兵、混乱、etc...)
 戦況(向こうで1-3で戦闘してるとか)

時間軸に関して把握できる範囲は、攻撃、防御に影響し、
状況把握については支援量に直結する。
情報を得て判断するのは、また別の能力だったりするけど。。

で、時間軸での把握がうまいなと思うのはレムオンさんとかで
状況把握の方ではアバチョさん。

自分に関しては、時間軸での把握が弱い・・・。

3日目

2008年2月12日 模擬
64戦41勝20敗3分(撤退2 逃げられ1) 与8決3被16
戦功100 勝利ポイント72?

勝利ポイントの細かいのを忘れた。

とりあえず、負けすぎ、沈みすぎ、分断されすぎ。
沈みすぎて艦隊メンバーに申し訳ない・・・orz

戦場選びを完全にミスったなぁと思う3日目でした。

10-10でガチで負けるのはいいけど、分断されて負けるのは
なんだか艦隊内の雰囲気と言うか、戦闘の流れが悪くなるので
なんとかしたいなー。

色々

2008年2月5日 模擬 コメント (3)
先週の模擬の反省点
土曜英
1次会 16戦9勝6敗 与3決1被2
2次会  6戦3勝1敗 与2決0被1

日曜ファロ
23戦10勝9敗 与3決1被6

前回記事とほぼ同じ反省点。最近の課題の味方のフォローは
大体できてきたような気がする。気がするだけかも・・・w

沈むパターン
1.中距離貫通カロ
2.撤退クリ
3.旋回時の微調整ミス

3の原因がようやく分かったw

旋回時に旋回終了までの"自分"の移動距離を考慮に入れて
なかったっぽい。ぎりぎりでかわそうとすればするほど
この自分の移動距離が馬鹿にならん・・・orz

今まで気づかないなんて・・・orzorzorz

話は変わって・・・

イスパ模擬とイング模擬の違いについて考えていたら
「茶室での芝生の数」の違いという結論にたどりついt

以下は、西英模擬の違いについての自分なりの考え方。
結構きつめなことも書いてるけど自分なりの考えですので
気になる人はスルーして下さいw

インファイトかアウトファイトかはお国柄なので
置いておくとして、英側で問題だなーと思うところ。

まず第一に修理以外の支援が個人依存であることと
支援の優先順位付けができない(修理のみに偏る)人が
多いため、特に劣勢時にもろい印象があります。
さらに劣勢時も動き方を変えずに、外周ぶーんな人が
多いので、さらに拍車がかかっている感じ。

優勢側に白兵に行く人が一人二人いると上の問題が良く
分かると思いますが、優勢時に支援つぶしに行く人も
少ないので、結局ある程度戦えてしまうんだろうなぁ。

2点目は、勝敗への意識。
英では味方が白兵中に撤退クリ狙いで待たれていても
(そもそも待ってまで狙う人は少ないが)フォローが、
ほとんどないとか、せっかく囲んでも外からカロで一発
撃ち込んで、そのままどこかへ行ってしまうとか。

5-5スタートの模擬では、1隻落とせば勝ちに大分近くなり、
逆に落とされれば、その分負けの可能性が上がるという
基本的なことを意識してないのかなーと思ってしまう。

3点目は、フィードバックの量
西模擬は基本20人くらいなのと、世話好きな人が多いのも
あって、茶室で「今のは誰それが白兵行けばよかった」とか
「今のクリはもらっちゃいかんwwwwwwww」とか
そういった話が出て、それを聞いている他のメンバーも
きちんとフィードバックを受けれるという利点が。
芝生の数は多いけどね・・・!

特に自分のスタイルが確立していない初心者にとっては
その場でのフィードバックは重要だと思うけど、英模擬だと
そういった話ってほとんど出ないんだよなぁ・・・。

要は自分の与や被撃沈 >> 艦隊の勝利という意識の人が多くて、
それが支援の意識や外周ブーンやフォローの少なさに繋がっている
ように見えます。
その原因は、3点目のフィードバック量に起因してるんだろうなぁ・・・。

ということで、「茶室での芝生の生え具合は重要」という
結論に至るわけです!

なんとか茶室で話しやすい雰囲気(指摘しあえる雰囲気)を
作りたいけど、中堅模擬erな僕にはきちんとした指摘をする
ことも、今どーすればよかったかな?とか聞くことも
難しいです(´ρ`)
土曜英/日曜肉の反省点
・土曜英
1次会 14戦9勝3敗 与5決2被1
2次会 14戦3勝11敗 与3決0被5

数的不利時以外の被沈は、旗艦時に孤立して局所的に1-3を
作られ、焦って博打ターン⇒ドーンという初歩的ミスを・・・。
あとは、粘れるとこで粘れなくなってることが最近多いという
印象。曲げすぎて停船してるウィンナーさんにドーンされた時は、
見えてて警戒してただけに、さすがに凹んだ・・・w

装甲の耐久力の高さに頼りきって、舵の微調整が下手になってる
感じがするので、この辺の調整が課題。

にしても2次会負けすぎだなwww
野良対固定とはいえ、もっと勝てたはず・・・。

・日曜肉
22戦12勝6敗 与3決0被6

旗艦時に数的不利からの被沈2以外は、全部撤退クリ・・・。
しかも、味方撤退クリカバー⇒白兵⇒舵残し忘れる⇒ドーンが
2回も・・・orz
ミイラ取りがミイラになる典型ですね!

あとは、周りに敵も味方もいないんで白兵しつつ待ってたら
敵が来てドーンとか・・・。無意味に白兵を引き伸ばしてもいいこと
ないという基本的なことがががが。

白兵時の特に入る際と抜ける際の挙動が最近安定して無いので、
なんとかせねば。
まぁ、基本のしっかり舵残しをする&無意味に引き伸ばさない
ということで対処できるはず。

話は変わるが、
「敵に回した時に相手に与えるプレッシャーが少ないのが」って
肉模擬後に誰かに言われたのが結構ショックだったんだぜ!

分かってたことだけどさ・・・(´・ω・`)ショボーン

装甲も増えてきて斥候の砲撃力の無さは致命的になりつつ
あるのと(この辺が時代遅れなんだろうなw)、自分自身に
クリセンス無いのは分かってるんで、相手にしてもあんま
怖くないだろうなーw

クリセンス無い⇒相手にとって嫌なプレイをしようという発想で
機雷選択し、フォローとか白兵回数増やして撤退クリチャンスを
作る方に注力してきたのもあるんだが、これも味方との連携が
取れないと・・・。

肉模擬は皆決めてくれるんでやってて楽しいけど、白兵してても
スルーが多いイング模擬では何をしていいか分からなくなって
しまうことが・・・w

守備衛生隊の水平優遇がうらやましい今日この頃・・・。
なんだかんだ言ってて結局英に亡命。

以下、メモ書き

模擬における自分の行動規則

・位置
基本は敵か味方の旗艦が射程内に入る位置で戦う。
自分が旗の時はできる限り、相手旗艦のそばで戦う。

劣勢時は味方旗の側、優勢時は敵旗側

・白兵
基本は錐⇒抜け

優勢かつ相手3以下の場合は、接舷を入れて白兵⇒維持
劣勢時は味方の負担にならないように即抜け

混乱白兵をくらって外科をもらった際は抜けた後に料理連打

同数なら白兵してる人の側で待つ
⇒なるべく動かず(沈まないクリなら避けないこともある)
 撤退クリよりは、コンボ狙いの意味が大。

味方白兵時に撤退クリを狙う敵が居る場合はカバー
⇒白兵をしかけるor間に割り込んで停船

・支援
F8連打はするが修理非優遇のため、予備帆、外科、料理に重点を置く。
視野を広く持ち(できてないが・・・)統率を素早く打てるようにする。

基本的な支援の流れ
F8連打⇒予備帆⇒外科⇒F8連打 を繰り返す
予備帆or外科が発動した際にはそれを連打
外科が発動したら料理も使う

優勢時の支援
機雷を撒くのを重視、支援つぶしで白兵も多いので、味方任せ

劣勢時の支援
基本的な流れとほぼ変わらず。
左上のバーを確認する回数を増やして、何を支援しなければ
ならないかを常に確認し、優先順位をつけて支援する。

・機雷
白兵抜けや、1-1のメリゴのときは半周分(3,4個)くらいが踏ませられる限度
それ以上は無駄な機雷が増える
⇒相手が嫌がって無理な旋回をするのを誘う

混戦状態でインファイトをする際に多く撒き、外からのクリで
落としやすい状況を作る。

・回避運動
移動方向重視。多少クリをもらっても、沈まない距離なら気にせず
味方との合流or敵旗を追うことを優先。
相手を切り崩しに相手の艦列に入る際には連弾防御を入れる。
回避しきれないと感じた際は白兵に逃げて味方を待つ。

・攻撃
撃沈パターンは、ほとんどが撤退クリか囲んだ際のラッキーヒット。
インファイトで相手に旋回を強要することを優先し、味方任せ。

逃げる相手旗は、砲撃撃沈を狙うよりは接舷を入れて止める。

と、適当に書いてみたけど、ほとんど味方任せだなーw
いまさらだけどセビリアソーセージリーグ
日曜ファロ模擬でいつもやってるメンバーで出て
10戦9勝1敗(勝ち点11)でなんとか優勝

10戦目に自分の操舵ミスで沈んだのが、3-5から3-3まで
追い上げていただけに悔やまれる・・・。

自分のしたことは、斥候+上級4人で沈みづらい人が揃ってるのと
カバーが早い人が多かったので、自分としては味方を信じて
相手提督に特攻して機雷を撒いていただけ。

大会で初めて、開幕と同時に回避+連弾+接舷で相手提督を
捕まえにいく&戦場を強制的に固定するというのを試して
みたんですが、艦隊メンバーによっては非常に有効だなー
というのが実感できたんで、よかったと思うます。

提督の周りで戦う、囲めるときは囲む、撤退クリ狙えるときは
狙うという日曜ファロの模擬コンセプトが活かせたんじゃない
デショウカ。

開幕と同時に提督の自分が強引に突っ込んで戦場さえ固定して
しまえば、あとは味方が自然と集まって沈めてくれるので、
非常に楽でした。

あと亡命(したい)癖は持病みたいなもんなんで、あまり本気に
しないでねw

最新の日記 一覧

<<  2025年5月  >>
27282930123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索